Kiinan pelimarkkinat kasvavat edelleen - Pelaamista - 2019

Pelinrakentajat - Game Makers (Heinäkuu 2019).

Anonim

Yksi kaikkein kattavimmista, Kiinassa käytössä olevista internetin käytön tutkimuksista, Game Trust ja The Diffusion Group julkaisema The China Online Gaming Report, paljastaa, että maailman suosituin kansakunta tulee olemaan # 1 online-pelimarkkinoita vuoteen 2007 mennessä. Kiinalla on yli 80 miljoonaa Internetin käyttäjää ja noin 15 miljoonaa laajakaistaliittymää. PC: n ja laajakaistan nopea levinneisyys lisää räjähdysmäisesti verkkopelaamisen ja muiden online-alojen toimintaa.

Tutkimuksen tulosten joukossa:

. Kiinan Internetin käyttäjät viettävät keskimäärin 12, 3 tuntia / viikko verkossa
. Netgames ja viihde ovat toiseksi suosituin online-toiminta
. 84, 3% Internetin käyttäjistä; 15, 9% pelaa nettipelejä
. 37, 8% langallisista kotitalouksista on tehnyt verkkokaupan

"Kaikkialla, mitä olemme oppineet tämän ennennäkemättömän tutkimuksen avulla, uskomme, että 80% Internetin sisällöstä on kiinalaisessa kymmenessä vuodessa", sanoo Game Trustin toimitusjohtaja Adeo Ressi. "Tällä hetkellä Kiina on suurin online-pelimarkkinoilla asukasta kohden, mutta ei dollarin volyymissä. Kun Kiinan pelimarkkinat kypsyvät nopeasti, odotamme talouskasvun kasvavan länsimaisten mallien mukaisesti. Verkkopelaaminen on yksi suurimmista mahdollisuuksista kiinalaisten Internet-palvelujen markkinoilla. "

"Yhä useammat kilpailijat pääsevät tähän kasvaviin markkinoihin", sanoi Diffusion-ryhmän puheenjohtaja Michael Greeson. "Näin tapahtuu, liiketoimintamallit muuttuvat ja uusia arvo-ketjun kokonaisuuksia syntyy. Tämä puolestaan ​​tarjoaa uusia pelisisällön ja -palvelujen lähteitä ja uhkaa viime kädessä Kiinan online-pelimarkkinoiden nykyistä Korean monopolin. "

Muita tämän tutkimuksen tärkeitä havaintoja ovat seuraavat:

. Verkkopelit ovat erityisen suosittuja Kiinassa, koska viime aikoihin asti Nintendon ja Sonyn tyytymättömät ovat haluttomia vapauttamaan konsoleitaan Kiinaan piratismin pelon vuoksi.

. Yli kaksi kolmasosaa (67, 8%) verkkopelaajista pelaa perinteistä shakkia ja korttia, kun taas 43, 6% pelaajista pelaa säännöllisesti RPG-pelejä (roolipelejä). Internet-kahviloissa 27, 6% käyttäjistä pelaa SLG (strategia) ja STG (ammunta) tyyppisiä pelejä.

. Suosituimpia ja vaikutusvaltaisempia pelejä jatketaan Koreasta. Kuitenkin Taiwanin yritysten odotetaan haastavan aggressiivisesti Korean markkinaosuutta.

. Pelisisällön ja -palvelujen monipuolistumisen myötä menestyksekkäimmät tuotteet ja palvelut muokataan tiettyihin paikallisiin kulttuureihin.

. 2D-pelit jatkavat menestystä jo useiden vuosien ajan, mutta uudet 3D-tuotteet tulevat pian verkkopelausten hallitsevaksi muodoksi.

. Verkkopelien ensisijainen yleisö laajenee nuorten kiinalaisten miesten keskuudessa, kun vanhemmat kuluttajat kääntyvät pelaamaan viihdettä. Naispuolisilla käyttäjillä on myös entistä tärkeämpi osa verkkopelipalveluyhteisöä, varsinkin kun uutta niche-sisältöä kehitetään ja markkinoidaan erityisesti naisille.

. Koska julkiset verkkokaupat ovat verkkopelitoiminnan taistelukenttä, perinteiset itsenäiset PC-pelit ovat vaarassa menettää kovien ydinpelaajien huomion.

Lisätietoja The China Online Gaming Report -sivustosta on osoitteessa //www.benchmarkemail.com/link/redirect.asp?g=0&c=22382&l=11106477&[email protected]&url=//www.tdgresearch.com.